Параграф 2.6 (Цифрлық сауттылық. 4-сынып)

§ 6–7. Өз ойыным

​• өз сценарийі бойынша ойын құруды;

​• Scratch (скретч) программалау ойын ортасында айнымалыларды қолдануды;

​• Scratch (скретч) программалау ойын ортасында кірістірілген циклді іске асыруды;

​• Scratch (скретч) программалау ойын ортасында логикалық операторларды қолдануды үйренесің.

Құру

Создать

To create

Ойын сценарийі дегеніміз не? Скриптер қалай жасалады?

Қандай жағдайларда Басқару блогының 
... рет қайталауегер..., онда..., әйтпесе...,  әрқашан қайталау командалары пайдаланылады?

Қазақстандағы мыс кенін өндіру туралы мультфильмді тамашалайық. Көрген мультфильм бойынша «Мыс кенін өндіру» ойынының сценарийін жасайық. Оны кестеге жазайық.

Мыс. Жер астындағы кенді өндіру
​https://www.youtube.com/watch?v=2Ea0jp8VjH8&t=113s

1. Microsoft Word мәтіндік процессорын ашайық.
2. Біз зерттеген әдістердің бірін пайдаланып кестені қосуға болады (§ 5 қараңдар). 1-әдісті қолданайық: КірістіруКесте – кесте үшін 6 жол мен 3 бағанды ​ ​таңда.

3. Кестені толтырамыз ( 1-сурет.)

 1-сурет. Кестені толтыру

4. Өткен сабақта өткен кезеңдерге сәйкес кестені толтыруды жалғастырамыз (2-сурет). Қажет болса, енгізілген мәтін мен кестені өңдеп, пішімдейміз.

Сценарий кезеңдері

Сипаттамасы

1.

Мақсаты

Шахтер мыс кеніне 10 рет тиюі керек.

2.

Ойын әлемін құру

1-фон: мыс кені шығатын кен орыны
​2-фон: шахта

3.

Ойынның кейіпкерлері

1. Шахтер (3 костюм)
​2. Мыс кені

4.

Сюжет

Шахтер мыс кені шығатын орында пайда болады.Сонда Шахтер костюмі Шахтер 2 костюміне ауысады. Спрайт белгіленген жерге барады. Ары қарай санау үшін қайталау мәнін орнатамыз (береміз). Спрайт сахнада қозғалады.Егер ол мыс кені спрайтына тисе, онда Ура! Таптым! деп, костюмін Шахтер 3-ке ауыстырады. Одан кейін ол костюмін Шахтер 2-ге ауыстырып, қайта кен іздейді. Шахтер мыс кеніне 10 рет тию керек. Мыс кені кез келген жерден пайда бола береді.

5.

Диалог

Шахтер мыс кенін іздегенде, Кен жатқан жерді іздейміз... деп, ал тапқан кезде Ура! Таптым! дейді.

Мыс кені Терең жасырындым! дейді, Шахтер тиген кезде Табылдым дейді.

2-сурет. Спрайт сценарийі

Дайындалған сценарий бойынша Scratch программасы арқылы компьютерлік ойынды программалайық.

Сергіту сәті

1. Scratch программалау ортасын іске қосамыз.
​​2. Cat (Кот) спрайтын жоямыз, Шахтер 1 спрайтын және оған арналған костюмдерді жүктейміз (Шахтер 2 және Шахтер 3 ) (3-сурет).

3-сурет.  Шахтер спрайтына арналған костюмдер

3. Мыс рудасының спрайтын жүктейміз (4-сурет).

 4-сурет.  Мыс кені  спрайты

4. Ойынға фон қосамыз (5 а, б-сурет).

 5-сурет, а.  Мыс кенін өндіру фоны
 5-сурет, б.  Шахта фоны

5. Спрайттарға скрипт жазамыз.

Шахтер спрайтына арналған скриптер

1) Жасыл жалауша басылғанда, көрініс фоны ауысады, спрайт костюмін өзгертеді, 3 секунд күтеді. Осыдан кейін Сахнаның фоны өзгереді, спрайт  костюмін өзгертеді және ол көрсетілген нүктеге жылжиды (6-сурет).

 6-сурет.  Шахтёр спрайтының скриптінің басы

2) Ойын барысында Шахтер спрайты әлі кенді таппағандықтан мыс кені жоқ деп, скрипте бастапқы мәнді нөлге тең (0 саны) деп көрсетеміз. Шахтер мыс кенін тапқанда оның қолындағы қайласы кенге 10 рет тиюі керек. Сондықтан 10 рет тигенше циклі іске қосылады. Айнымалылар блогынан ... санын орнату командасын және саны 10-ға тең логикалық операторы бар
... болғанға дейін қайталау циклін пайдаланамыз.

 7-сурет. Цикл мен санын қою

3) Спрайт 1 секунд күтеді, содан кейін сахнада қозғала бастайды. Мыс кенінің спрайтына тисе, Ура!!! Табылды!!! және костюмді Шахтер 3 деп өзгертеді. Осыдан кейін ол костюмді Шахтер 2 деп өзгертеді және біз кен орындарын іздейміз деген сөздермен кен іздеуді жалғастырады. Шахтер мен мыс кені арасындағы әрбір жанасудан кейін ұпай 1-ге артады (8-сурет).

 8-сурет.  Егер..., онда..., әйтпесе циклін программалау

4) 8-суретте көрсетілген командаларды cанау = 10 логикалық операторымен ... дейін қайталау цикл ішінде орналастырайық, осылайша программа санау 10-ға тең болғанша орындалады.

5) Барлығын тоқтату командасымен циклды аяқтаймыз (9-сурет).

9-сурет.  Шахтер спрайтының дайын скрипті

Мыс кені спрайтына арналған скриптер

1) Ойынның басында Мыс кені спрайты жасырынып, көрсетілген секундтарды күтеді және пайда болады. Біз шахтер мыс кенінің спрайтына 10 рет тигенше қайталанатын циклды орнатамыз. Спрайттың барлық әрекеттерін ... дейін қайталау цикліне енгіземіз. Шахтер және Мыс кені бір-біріне тиген сайын, Мыс кенінің спрайты Тау-кен дейді және ұпай 1-ге артады, әйтпесе спрайт Мен терең жасырындым дейді (10-сурет).

 10-сурет.  Мыс кенінің дайын скрипті

6. Ойын дайын. Оны тексеру үшін жасыл жалаушаны басамыз.

Тәжірибе! Ойын жасау алгоритмін қалай өзгерткің келеді?

1-тапсырма

      • Дыбыс енгізу
      • Видео жасау
      • Мақсаты
      • Қию
      • Сұхбат
      • Ойын сюжеті
      • Ойын кейіпкерлері
      • Ойын әлемін құру

      2-тапсырма

      Блок

      Сипаттамасы

      «Қозғалыс»

      Кейіпкердің Сахнаның айналасында қозғалуына мүмкіндік беретін командалар жиынтығы.

      3-тапсырма

      Ескерту
      Тапсырманы ыңғайлы кез келген тәсілмен аяқта: Paint бағдарламасында, Scratch графикалық редакторында, қағаздың бір бөлігінде сурет салу арқылы орындасаң болады. Жұмысыңды суретке түсір. Файлды тіркеп, мұғалімге жібер.

      4-тапсырма

      Ескерту
      «Ойын сценарийі.docx» файлын жүктеп ал. Кестені толтыр. Файлды тіркеп, мұғалімге жібер.

      5-тапсырма

      Ескерту
      Тапсырманы орында. Файлды тіркеп, мұғалімге жібер.

      6-тапсырма

      Ескерту
      Тапсырманы орында. Файлды тіркеп, мұғалімге жібер.

      Рефлексия