• спрайт костюмін ауыстыруды;
• Scratch (скретч) программалау ойын ортасында кірістірілген циклді іске асыруды үйренесің.
Костюм
Костюм
Costume
Костюм қалай өзгереді?
-
Сызықтық
-
Тармақталған
-
Циклдік
-
Әртүрлі деңгейлік
-
Қайталанбайтын
-
Көрсетілген
1-суретте құстардың костюмдері берілген. Костюмдерді ауыстыру арқылы құстардың қозғалысын анимациялауға болады.

1-сурет.
Костюм – спрайтты безендірудің бір түрі.
Спрайттар костюмдерін Scratch программасында бар кез келген костюмге ауыстыра алады (2-кесте).
2-кесте. Костюм ауыстыру

Командада көрсетілген шарт орындалғанға дейін қайталана беретін алгоритм циклдік алгоритм деп аталады (2-сурет).
Цикл – бірдей әрекеттердің бірнеше рет қайталануы. Мысалы, себетті жидектермен толтыру, құймақ пісіру, жаңа жылдық шыршаны ойыншықтармен безендіру.

Егер цикл басқа циклдің ішінде орналасқан болса, онда ол кіріктірілген цикл деп аталады.
Scratch-те циклдік алгоритмді жүзеге асыру үшін біз Басқару блогының командаларын қолданамыз.
«Қастеев атындағы Қазақстан Республикасының Мемлекеттік өнер мұражайына экскурсия» бағдарламасын құрастырамыз.
1. Scratch программалау ортасын іске қосамыз.
2. Cat(Кот) спрайтын жойып, Abby спрайтын таңдап, оның атын «Қыз» деп өзгертеміз (3-сурет).

3. Ә. Қастеев атындағы Қазақстан Республикасы Мемлекеттік өнер мұражайының сайтына кіреміз және қолайлы фондарды таңдаймыз. Оларды жүктеп алып, жобаға қолданамыз (4-сурет, а, б, в, г).
4. Біз экскурсияның басталу бағдарламасын құрамыз. Қыз алдымен Ә. Қастеев ескерткішінің жанындағы мұражай ғимаратының алдында пайда болуы үшін фонды ... деп ауыстыру командаларын таңдап, x: .. y: ... тармағына өтеміз. Келбет блогынан ... секунд бойы айту командасын қосамыз (5-сурет).

5. Қозғалыс әсерін жасау үшін ... рет қайталау циклін қолданамыз, оған келесі командаларды қоямыз (6-сурет):

6. Циклді пайдаланып, Қыздың мұражай залының ішіндегі қозғалысының скриптін жазамыз (7-сурет).

7. Спрайт мұражайдың әртүрлі залдарында бірдей әрекеттерді орындауы үшін біз ... секунд күту, фонды келесі фонға ауыстыру және 3 рет қайталау цикліне 4 рет қайталау циклін кірістіреміз ( 8-сурет).

8. Алынған скрипті тексереміз (9-сурет).

Тәжірибе жаса.
Скрипті Өлшемді 100% орнату командасымен аяқта. Программаның нәтижесін алдыңғы нұсқамен салыстыр.
1-тапсырма
-
Спрайт панелінде Костюмдер белгішесін бас (Scratch терезесінің төменгі сол жақ бұрышы).
-
Бірнеше костюм қосқың келетін спрайтты таңда.
-
Ашылатын костюм терезесінде Жүктеу түймешігін басып, жаңа костюм ретінде пайдаланылатын суретті таңда.
-
Scratch программасын ашып, жаңа жобаны жаса немесе бұрыннан бар жобаны аш.
-
Қосқың келетін әрбір жаңа костюмге жүктеу қадамын қайтала.
-
Кодтағы костюмдер арасында костюмдердің ауысуы үшін костюмін өзгерту немесе келесі костюм блоктары пайдаланылады.
2-тапсырма

3-тапсырма

4-тапсырма
Ескерту
Рефлексия


