• айнымалылар туралы;
• Scratch (скретч) программалау ойын ортасында айнымалыларды қолдануды үйренесің.
Айнымалылар
Арифметикалық операторлар
Переменные
Арифметические операторы
Variable
Arithmetic operators
Айнымалылар дегеніміз не?
Scratch программасының терезесін есіңе түсір. Scratch-те қандай блоктар бар? Математикадағы айнымалылар дегеніміз не?
Scratch программасымен сен таныссың. Scratch программасының ойын ортасында программа құрып, командалармен жұмыс жасап, өз ойыныңды құра аласың. Енді Scratch программасында есептеулер жүргізу үшін айнымалыларды қолдануды үйренесің. Айнымалымен математика пәнінен таныссың. Есіңе түсір!
Scratch программасында ойынды және анимацияларды, әртүрлі оқиғаларды құруға болады. Егер оларды құру кезінде Scratch программасында бір нәрсені санағымыз келсе, онда бізге айнымалылар қажет болады.
Айнымалы (англ. variable) – программаның орындалу барысында өз мәнін өзгерте алатын шама. Айнымалының мәні сан, мәтін немесе логикалық мән (ақиқат, жалған) болуы мүмкін.
Айнымалы – бір нәрсені салуға болатын қорап деп елестетіп көрейік, ал қораптағы нәрсе – айнымалының мәні болсын. 1-суреттегі айнымалыға және оның мәніне назар аударайық. Мұнда «Жасы» өрісіне «Адам» айнымалысының мәнін қоюға болады. Программаны орындау кезінде бұл мәнді басқа мәнмен алмастыруға болатынына көз жеткіземіз. Мұндай жағдай айнымалының өзгергенін білдіреді. Бұдан компьютер жадында деректерді сақтаудың іс жүзінде қалай орындалатынын көреміз. Айнымалының бір ғана мәні болады. Мысалы, «Жасың нешеде?» деген сұраққа бірден жауап бересің, себебі «Өз жасың» туралы ақпаратты бала кезден білесің. Демек, «Толық жасың» айнымалы болады, себебі ол жыл сайын өзгеріп (өсіп) отырады (2-сурет).


Айнымалылар жаһандық немесе жергілікті болуы мүмкін. Негізгі (жаһандық) айнымалылар берілген жобадағы барлық объектілер үшін жарамды. Жергілікті айнымалылар тек бір спрайтқа қолданылады.
Айнымалылар қалай құрылады?
1. Мәзірде Айнымалылар блогының Айнымалыны жасау командасын басамыз (3-сурет).

2. Жаңа айнымалының атын және қасиеттерін анықтаймыз (4-сурет).

3. Айнымалыны жасағаннан кейін командалары бар келесі блоктар қолжетімді болады (мысалы, a айнымалысын жасау) (1-кесте).
1-кесте. Командалар берілген блоктар

Жүйелік айнымалылардың көпшілігі Сенсорлар блогында орналасқан. Сенсорлар блогының жиі қолданылатын командаларын «Скретч Вики. Блок сенсоров» сайтынан көруге болады.
Операторлар блогы Сенсорлар, Оқиғалар және Айнымалылар блоктарымен бірге қолданылады.
Кейбір командалар төменде көрсетілгендей қосылған:

Спрайт үшін «Жасың» және «Сенің атың» айнымалыларын жаса және оларға жасың мен атыңды жаз. «Менің атым <менің_атым>», «Мен <менің_жасым> жастамын» деген тіркестерді көрсететін программа жазайық.
1.
Scratch (скретч) программалау ойын ортасын
іске қосамыз.
2. Cat (Кот) спрайтын жоямыз (
5-сурет)
және Бала спрайтын енгіземіз (6-сурет).
Бірге орындайық


Ескерту
3.
Бала спрайтына скрипт жасайық. Жасыл жалауша басылғанда
командасын таңдаймыз.
4. Жаңа екі айнымалы жасайық: Сенің атың және жасың (7,
8-сурет).


5. Жаңадан жасалған айнымалы мәндердің экранда көрінбеуі үшін Айнымалылар блогындағы айнымалыны жасыру... командасын пайдаланамыз (9-сурет).

6. Диалогты экранда көрсету үшін Сенсорлар
блогынан ... сұрау және күту командасын және Көрініс
блогынан ... секунд айту командасын пайдаланамыз.
7.
Айнымалының мәнін енгізу үшін Айнымалылар
блогындағы ... мәнін енгізу және Сенсорлар блогынан
Жауапты пайдаланамыз.
8. Жауапты пернетақтадан енгізілген мәндермен
(аты, жасы) бірге көрсету үшін Операторлар блогындағы ... менің атым,
жауап және менің жасым, жауап командаларын
біріктіру керек.
9. Енгізгеннен кейін жауап көріну үшін
Айнымалылар блогындағы ... айнымалысын көрсету командасын
пайдаланамыз.
10. Дайын скрипт 10-суретте көрсетілген.

1-тапсырма
(англ. variable) – программаның орындалу барысында өз мәнін алатын шама. Айнымалының мәні , мәтін немесе логикалық мән (ақиқат, жалған) болуы мүмкін.
Әр уақытта айнымалының тек ғана мәні болады.
2-тапсырма
-
Сандармен арифметикалық қосу, азайту, көбейту, бөлу амалдарын орындауға болады.
-
Мәтін – пернетақтаның көмегімен жазылатын кез келген символдар тізбегі: әріптер, тыныс белгілері, сандар.
-
Логикалық айнымалылар кез келген мәнді қабылдай алады, соның ішінде ақиқат (Иә) және жалған (Жоқ) мәндерді де.
3-тапсырма
Ескерту
4-тапсырма
Ескерту

5-тапсырма
Ескерту
(немесе экранның скриншотын ал). Файлды тіркеп, мұғалімге жібер.

6-тапсырма
Назар аудар
Ескерту
1. АЙНЫМАЛЫ
2.САН
3. МӘТІН
4. ПРОГРАММА
5. СЕНСОРЛАР
6. ОПЕРАТОРЛАР
7. ОҚИҒАЛАР
Рефлексия



