Бүгінгі сабақта:
- Scratch программалау ойын ортасында айнымалыларды құруды және қолдануды үйренесің.
Тірек сөздер:
- айнымалы – переменная – variable
Сабақтың барысы
- Спрайттың қадам санын қалай өзгертуге болады?
- Дыбыс деңгейін қалай арттыруға болады?
- Ойында есеп жүргізу үшін қандай іс-әрекет орындауға болады?
- Өмірде айнымалыларды қайда пайдалануға болады?
Сендер Scratch программалау ортасымен 3-сыныпта таныс болдыңдар. Еске түсірейік. Scratch программалау ортасы дегеніміз – балаларға арналған көрнекі бағдарламалау тілі. Оның көмегімен анимациялар, ойындар және қызықты сюжеті бар интерактивті ойындар жасауға болады.
Айнымалы – бұл қандай да бір мәнді сақтайтын компьютердің уақытша жадының бөлігі.
Айнымалыны қарапайым сөзбен деректер қоймасы деп айтуға болады. Мұнда кейбір мәндерді қоюға болады (мысалы: сан, жол немесе басқа да дерек түрлері).
Программада көптеген айнымалылар болуы мүмкін. Онда «айнымалы жасау» батырмасы бар. Оны басқан кезде диалогтық терезе ашылады және онда айнымалы атауын енгізіп, оның «барлық спрайттарға» немесе «тек ағымдағыға» қолжетімді болатындығын таңдау керек. Екінші жағдайда құрылған айнымалы қалған спрайттарға көрінбейді. Ол тек бір спрайтты қолдана алады.
Айнымалылар блогы:
- айнымалы жасайды;
- айнымалы мәнін береді;
- айнымалыны жасырын немесе экранға шығару командасын орындайды;
- айнымалының атын өзгертуге және өшіруге болады.


Айнымалы жасалғаннан кейін оны «айнымалылар» бөлімінің ашылмалы блоктар тізімінен таңдауға болады (2-сурет).

Айнымалының атауы кез келген тақырыпта болуы мүмкін. Оның сипаттамасы болғаны жөн. Мысалы, егер айнымалы доптардың санын сақтауға арналған болса, оны «доптар саны» немесе жай «доптар» деп атаған дұрыс (3-сурет).

4-суретте біз алдымен Scratch-те «менің айнымалым» атауының астында бір ғана айнымалы бар екенін көреміз. Егер оның жанында құсбелгі қойылса, онда оның аты мен мәні сахнада көрсетіледі (5-сурет).


Айнымалыны қандай атпен сақтау немесе ашу керек?
Жаңа айнымалылар жасайтын диалогтік терезеде атауы нүктеден басталатын немесе нүктемен аяқталатын айнымалыны жасай алмайсың. Мысалы: «.Доп» немесе «Доп.».
Асты сызумен аяқталатын айнымалы атауын қолданбаған жөн. Мысалы: «доп».
1-тапсырма
«Алмалар» атты жобаны жасап көр.
1. Жоба атауына сәйкес жаңа айнымалының атауын жаз.

2. Код терезесіндегі блоктарды қолданып, «алмалар» айнымалысын жасап көр.

- сақтайтын компьютердің
- Айнымалы
- бұл қандай да
- –
- бір мәнді
- уақытша жадының бөлігі
- Бәйтерек фонын компьютерге жүктейді және мысық спрайтын таңдайды.
- «Елордамыз – Астана» айнымалысын құрады.
- Кейіпкер қозғалмай 1 секунд бойы «Елордамыз – Астана» деп айтуы керек.
- Жобаны іске қосып тексеріп көр.

- Айнымалы жасайды
- Айнымалыны жасырады
- Айнымалыны экранға шығару командасын орындайды
- Айнымалы мәнін береді
ҚОРЫТЫНДЫЛАУ
Бағалау
Бүгінгі сабақтан алған әсерің...
![]() | ![]() | ![]() |
Рефлексия
![]() | Мен сабақта ... түсіндім. |
![]() | Менің үйренгім ... келеді. |
![]() | Менің ... сұрақтарым бар. |